プラハ
ステータス | |||||
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☆5 Lv1 | ☆5 Lv40 | ☆5 Lv40 +10 | |||
HP | 18 | HP | 42 | HP | 47 |
攻撃 | 25 | 攻撃 | 35 | 攻撃 | 40 |
速さ | 12 | 速さ | 37 | 速さ | 42 |
守備 | 8 | 守備 | 30 | 守備 | 34 |
魔防 | 5 | 魔防 | 24 | 魔防 | 28 |
合計 | 68 | 合計 | 168 | 合計 | 191 |
概要
ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡に登場。
ヒーローズでは大英雄戦にて登場し、聖杯で召喚出来るユニットとなっている。
聖杯召喚御三家といえばカザハナ(忍者)・インバース・クロニエだが(適当)、もうひとり加えるならプラハを入れてもいいというぐらいには雑に強い。
魔防参照の攻撃が出来る近接騎馬という代えがたい性能に加え、獣特攻がついているのもポイント。ワンパンとまではいかないが覇骸にもしっかりダメージが通るし、アーダンも手玉に取れる。
イラスト、ボイスともに圧倒的なBBA感お姉さま感が魅力。上司にしたいFEキャラNo.1(俺調べ)
フィールドボイスの「なんなんだい?」は至高。
ステータス
とにかく10凸してみて欲しい。損はしないと思う。
総合値も高く速が秀でた配分で、個体値は基準値のままでも十分使いやすい。
プラハのステータスについては速が高い点のみが重要で、それ以外は割とどうでもいい。というのはやはり後述するフレイムランスの強さが大きい。
武器効果や標準パッシブAの渾身の効果で実際の速さは数値以上に高く、相手が追撃操作系でなければかなり強気で当たりに行ける。
スキル
後にも先にもフレイムランスを中心にスキル構成を考える形となる。
- 武器スキル
フレイムランスから変える理由がない。ちょっと倒すのが面倒そうな相手が大体プラハでなんとかなる。
- 補助スキル
基本的には移動補助でいい。ただ、上手に盛ればちょっとした安めの査定要員にもなれるので、その場合は二種応援+を持たせてみてもいい。
- 奥義スキル
あまり奥義に頼らないスタイルなると思うので正直なんでもいい。標準の華炎を使うならパッシブで守備を盛っておきたい。
査定要員にするなら疾風迅雷でもいいが、騎馬が柔剣を持てないのがここへ来て痛い。
- パッシブA
「渾身」、「孤軍」等で攻・守、あるいは攻・速を盛るのが無難。
攻速渾身3が標準なので低コストで作りたいならそのまま使ってもいい。
仮想敵は守備の堅いユニットなので、速はそこまで必要ないと考えて(あと華炎の効果も考えて)守備寄りにするもよし、対応範囲を広げるために速を盛るのも悪くない。
- パッシブB
見切り追撃が持てれば文句ないのだが無理なので、まぁ凪になる。
「攻撃魔防の凪」、あるいは「速さ魔防の凪」のいずれかで。
- パッシブC
Aと同様「奮起」で攻・守、あるいは攻・速を盛る形が強い。オルソンが攻守奮起をお安く提供してくれるのでそれが無難。
前述の通り、フレイムランス中心の構成で考えるとビルドの幅はあまり広くないが、それで強いならいいじゃない。
ガチャ産の5限ユニットと違い、ある程度のコストはかかってしまうが、作る価値は高い。
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