地形
Mon, 08 Apr 2024 00:40:10 JST (20d)
Top > 地形
地形
防御地形
- マスに乗った状態で戦闘した時、
守備または魔防の30%分がダメージからマイナスされる地形。
下記の「林」「溝地形」と合体して登場する事も。 - シンプルに言えば「守備魔防30%アップ」と呼べる効果だが、
ダメージ計算上は「防御地形によるダメージ軽減」という独立した計算式となっており、
実際にキャラの守備魔防が上昇している訳ではない為、
「月系奥義」の様な「敵の守備、魔防-◯◯%扱いで攻撃」といった、
守備魔防を割合で減らしてくるスキルの影響を受けず、
「炎・氷系奥義」の様な「守備・魔防の◯◯%を奥義ダメージに加算」といった、
守備魔防でダメージ加算や、更なるダメージ軽減を見込めるスキルに影響を与える事も出来ない。 - 原作FEシリーズでは、飛行ユニットは防御地形のような恩恵を受けない事が多いが、
ヒーローズの防御地形は、飛行も恩恵を受ける事が出来る。
林
- 騎馬は侵入不可となり、歩行は移動し難くなる地形。
FEHスレでは「森」と呼ばれる事も多い。- 仕様について
展開する - 歩行が侵入する時は、移動を「2」消費する。
これにより移動2の通常状態では、林に1マス侵入するだけで移動を使い果たしてしまう事になり、
「通常マス→林」や「林→通常マス」の移動は不可。- 「移動+1」の状態を受けている場合は、林に侵入しても、「移動1」残る為、
「通常マス→林」や「林→通常マス」の移動が可能だが、
更に別の林マスに侵入する「林→林」という移動は不可。- 【グラビティ】?を受けて「移動1」に制限されていた場合は、
計算上は林マスに侵入する為の移動が足りないと言えるが、隣接していれば移動可能。
これによりFEHには「隣接マスが移動可能であれば、最低1マスは移動出来る」という、
「最低移動保障」と呼べるシステムが存在していると言える。- 騎馬は完全に侵入不可マスなので、「移動+1」や【天駆の道】を駆使しても侵入不可だが、
「ぶちかまし」を利用して飛び越える事は可能。- 重装と飛行は全く影響を受けずに移動可能。
これは「移動+1」を受けても影響を受けない為、
「移動+1」を受けた重装は林をスイスイと移動可能となっており、
森林地帯のマップではむしろ歩行よりも移動力が高いという逆転現象が発生する。 - 歩行が侵入する時は、移動を「2」消費する。
溝地形
- 騎馬が移動し難くなる地形。
FEHスレでは、見た目から「柵」と呼ばれる事も多いが、
飛空城の施設である「安全柵」も「柵」と呼ばれる事が多い為注意。- 仕様について
展開する - 基本的には「歩行と林」と同じ関係。
- 騎馬が侵入する時は、移動を「3」消費する。
これにより移動3の通常状態では、溝地形に1マス侵入するだけで移動を使い果たしてしまう事になり、
「通常マス→溝地形」や「溝地形→通常マス」の移動は不可。- 「移動+1」の状態を受けている場合は、林マスに侵入しても、「移動1」残る為、
「通常マス→溝地形」や「溝地形→通常マス」の移動が可能だが、
更に別の溝地形に侵入する「溝地形→溝地形」という移動は不可。- 【グラビティ】?を受けて「移動1」に制限されていた場合は、
計算上は溝地形に侵入する為の移動が足りないと言えるが、
「最低移動保障」により、隣接していれば移動可能。飛行侵入可能地形
- 「山」「河」「海」「溶岩地帯」など、飛行のみが侵入可能な地形。
- 歩行重装騎馬といった他の移動種は侵入不可だが、
「山に乗った飛行が『引き戻し』を使う」「河に乗った飛行に『回り込み』を使う」「『ぶちかまし』で飛び越える」
といった、「移動系補助」を利用する事で乗り越える事が可能。
侵入不可地形
- 飛行を含めて、どのような手段を使っても侵入不可能な地形。
「攻撃可能範囲」に含まれない特徴がある。- 「ビーチのパラソル」や「お茶会のテーブル」といった、
「飛行なら飛び超えられるだろ!?」と思われるオブジェクトでも、
侵入不可地形として設定されているケースもあるので注意。
- 「ビーチのパラソル」や「お茶会のテーブル」といった、
- 特定の移動種が侵入不可能な地形と違い、「ぶちかまし」を利用して飛び越える事が不可能。
壊れる壁
- 1~2回攻撃する事によって破壊され、通常のマスと同じように移動可能になる地形。
破壊される前は「侵入不可地形」と同じく、飛行を含めて侵入不可能で、
「ぶちかまし」を利用して飛び越える事も不可。- 飛空城の各種施設も各種特殊効果を除けば、この「壊れる壁」と同じ性質を持つ。
【天脈】
- 23/08/16(バージョン7.8)の第7回総選挙英雄を皮切りに登場した、
「地形」に付与される効果。 - 地形効果は、良くも悪くも自軍・敵軍の両方に影響を与えるが、
【天脈】は発生させた側が一方的に有利になる性質を持つ。- この性質がある為、どちらの陣営が発生させたか分かるように、
【天脈】を発生させた陣営に応じて、赤・青の縁取りが付く。
- この性質がある為、どちらの陣営が発生させたか分かるように、
- マスに入った味方を補助する、「紋章」や【有利な状態】に近い性質の【天脈】と、
マスに入った(もしくはマスに入る時に)敵を妨害する、「牽制」や【不利な状態異常】に近い性質の【天脈】が存在する。 - 【有利な状態】と同じく、「付与された次の自軍フェイズ開始時」に解除される。
- 「侵入不可地形」以外の全てのマスに付与される。
- 全ての【天脈】に「付与されたマスに入る者は以下の効果を受ける」という前置きがある為、
下記の個別の説明文では省略。 - 天脈発生時には以下の特徴がある。
付与マスに既に天脈がある場合、それを上書きする
同じタイミングに異なる複数の天脈の付与が発生した場合、天脈は消滅する - こちらも全ての【天脈】に同じ文言が入る為、下記の個別の説明文では省略。
【天脈・護】
効果 味方は受けた範囲奥義のダメージを50%(巨影の範囲奥義を除く)
味方は戦闘中、守備、魔防+6、敵の奥義による攻撃のダメージ-10(範囲奥義を除く)→透魔の竜石 - 味方を補助する効果を持つ【天脈】。
詳細は総選挙カム子の「透魔の竜石」にて。
関連スキル:「総選挙カム子」「リトスの神竜王」
【天脈・炎】
効果 射程2の敵は、移動しづらくなる(移動する際、移動をさらに+1消費する。敵の移動タイプの基本移動力を超えて消費しない。「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」の効果はこの影響を受けない)
敵は敵軍ターン開始時に7ダメージ(ダメージ後のHPは最低1)
敵は戦闘開始後に7ダメージ(戦闘中にダメージを減らす効果の対象外、ダメージ後のHPは最低1)→炎撃 - 敵を妨害する効果を持つ【天脈】。
展開する 効果
効果A 射程2の敵は、移動しづらくなる
(移動する際、移動をさらに+1消費する。敵の移動タイプの基本移動力を超えて消費しない
「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」の効果はこの影響を受けない)関連スキル→風神弓 効果B 敵は敵軍ターン開始時に7ダメージ 関連スキル→ペイン 効果C 敵は戦闘開始後に7ダメージ - 敵を妨害する効果を持つ【天脈】。
- 効果Aは射程2の敵限定で敵の移動の消費数を増やす、移動妨害効果。
敵の動きを制限する事で安全地帯を増やすことが出来る為、非常に強力な効果だと言える。- 【天脈】の「付与マスに既に天脈がある場合、それを上書きする」という性質上、
【天脈】を付与出来るキャラが居ると【天脈・炎】を上書きされて、
安全地帯だと思っていた場所が、敵の射程圏内に入る危険性がある点には注意。
敵軍の【天脈】付与キャラだけでなく、自軍の【天脈】付与キャラの配置・行動順にも注意が必要と言える。 - 検証を交えた具体的な性能はこちら。
展開する 【天脈・炎】基礎編
【天脈・炎】から他のマスに移動する場合
- 移動は「マスに入る時」に消費される為、
「【天脈・炎】マスから出る時」は影響を受けない。
【天脈・炎】に歩行(移動2)が移動する場合
- 通常のマスへの移動消費は1だが【天脈・炎】で+1される事で、
「必要移動数2のマス」となってしまう為、1マスしか移動出来なくなる。
(「林」と同じパターン)
【天脈・炎】に飛行(移動2)が移動する場合
【天脈・炎】に騎馬(移動3)が移動する場合
- 【天脈・炎】マスへの移動で、移動数を2消費されてしまうが、
移動数が1残るので通常マスへの移動が可能であり、合計2マス移動が可能となる。- 歩行・飛行に「移動+1」が付いた場合も同じ処理で、2マス移動となる。
- 騎馬に「移動+1」が付いた場合は、【天脈・炎】で消費2された上で、
移動数が2残るので、合計3マス移動が可能となる。
【天脈・炎】に重装(移動1)が移動する場合
- 補足にある「移動タイプの基本移動力を超えて消費しない」というルールが適用されて、
「【天脈・炎】で必要移動数2のマス」となっても、
基本移動力1の重装は、1マス消費で移動可能となる。
【天脈・炎】応用編
【天脈・炎】×2に騎馬(移動3)が移動する場合
- 【天脈・炎】マスに移動した後に、移動数が1残るが、
更に【天脈・炎】マスに侵入するためには、移動数2必要である為、
1マスしか移動できなくなってしまう。- 歩行・飛行に「移動+1」が付いた場合でも、
同じように1マスしか移動できない。
- 歩行・飛行に「移動+1」が付いた場合でも、
【天脈・炎】×2に移動+1の騎馬(移動4)が移動する場合
- 「【天脈・炎】×2で必要移動数2×2を要求してくるなら4マス移動すればいいじゃない!」
という事で、4マス移動が可能な状態であれば、
「【天脈・炎】×2マス」にも強引に2マス移動が可能になる。
【天脈・炎】に移動+1の重装(移動2)が移動する場合
File not found: "火炎属性付与×2・重装+1.jpg" at page "一撃"[添付]
- 「移動タイプの基本移動力を超えて消費しない」のルールがある為、
重装は「移動+1」で「移動2」となっても「基本移動力は1」である為、1マス消費で移動可能であり、
【天脈・炎】がいくら並べられても、全く無視して2マス移動が可能となっている。
…ズルくない?
森+【天脈・炎】に歩行(移動2)が移動する場合
- ただでさえ「必要移動数2の森マス」に【天脈・炎】が付与されているケースだが、
「移動タイプの基本移動力を超えて消費しない」のルールが適用されて、
「必要移動数3」となっていても、歩行の基本移動力である「移動2」で侵入出来る。- 「移動+1」の状態であれば、移動数が1残る為、更なる移動が可能。
- 【天脈・炎】が付与された格子マスに、騎馬が侵入する時も同様に、
「必要移動数4」となっていても、騎馬の基本移動力である「移動3」で侵入出来る。
【天脈・炎】に【グラビティ】の掛かった歩行(移動1)が移動する場合
- 【グラビティ】は「移動を最大1マスに制限」する【不利な状態異常】だが、
「林」でも解説した「移動可能マスであれば、最低1マスは移動出来る」という、
「最低移動保障」とも呼べる仕様が適応され、【グラビティ】の状態でも、
【天脈・炎】マスや、「林」+【天脈・炎】マスにも、隣接していれば侵入できる。
【天脈・炎】番外編
【天駆の道】
- 「スキル所持者がいるマスを通った時、そのマスの移動は0マスと数える」の効果を持つ、
【天駆の道】で、【天脈・炎】マスを塞いだ場合は、
消費移動数は0マスとなり、【天脈・炎】の移動消費数+を踏み倒すことが可能になる。
ワープ移動
- 効果Bは「ドーマ」や雷塔等にもあった、ターン開始時の固定ダメージ。
ダメージの値はそれ程大きくないとはいえ、耐久キャラの即死ラインを下げたり、
積み重ねる事で「戦闘開始時◯◯%以上」の発動条件を満たせなくすることも可能なので、侮れない効果と言える。- 敵軍に「救援の行路4・離脱の行路4」持ちが居た場合、
発動の引き金となってしまう危険性があるので注意。 - 敵軍ターン開始時に発動し、自軍ターン開始時には解除されてしまう都合上、
自軍ターンと敵軍ターンが同時に進行する英雄決闘では、全く発動しない効果となってしまっている。
- 敵軍に「救援の行路4・離脱の行路4」持ちが居た場合、
- 効果Cは「炎撃」と同様の、「戦闘開始後」の固定ダメージ効果。
詳細は「ペイン」を参照。 - 「【天脈・炎】マスに乗っている敵に、自分から攻撃した時」だけでなく、
「敵が【天脈・炎】マスに乗って、自分に攻撃してきた時」にも発動する。
その場合はこちらが反撃不可であっても、敵は【天脈・炎】マスによるダメージを受ける事になる。
- 移動は「マスに入る時」に消費される為、
- 【天脈】の「付与マスに既に天脈がある場合、それを上書きする」という性質上、
関連スキル:「炎撃」「クリエーデルガルト」「子供ルフ男」
【天脈・緑】
効果 敵はこのマスから、および、このマスへのスキル効果によるワープ移動不可(すり抜けを持つ敵には無効)(制圧戦の拠点等の地形効果によるワープ移動は可)
敵は戦闘中、奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)→癒し手の心 - 敵を妨害する効果を持つ【天脈】。
詳細はラタトスクの「癒し手の心」にて。
関連スキル:「ラタトスク」
【天脈・瘴気】
効果 敵は戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-5、強化の+が無効になる(無効になるのは、鼓舞や応援等の効果) →死の瘴気 - 敵を妨害する効果を持つ【天脈】。
詳細は「死の瘴気」にて。
関連スキル:「死の瘴気」
- 仕様について
- 仕様について