戦渦の連戦

Sun, 16 Aug 2020 14:09:47 JST (1356d)
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戦渦の連戦 Edit

次々と出現するマップを連戦しスコアを稼ぐ周回イベント
通称senka
スコア報酬とランキング報酬があり、貰える報酬は全イベントの中でも随一の豪華さなので是非とも完走しておきたい
途中から戦渦の連戦+にリニューアルされ遊びやすくなった


ルール概要 Edit

  • 部隊を編成し、ランダムで現れる敵とマップを攻略していき、最終マップをクリアすればスコアを獲得できる
  • マップクリア時のHPと奥義カウントは次のマップに持ち越される
  • 倒された仲間は最終マップをクリアするまで復活できず控えを含む出撃部隊(×マップ毎の自軍部隊数)で攻略する必要がある
    途中で降参したり全ての部隊が全滅した場合でもスコアは貰えるが諦めずに最終マップまでのクリアを目指そう
    全滅しても控え部隊での再出撃時は全滅したマップの敵のHPは引き継がれ倒しやすくなるぞ
    (もしくはHP20%減、比較して低い方を引き継ぐ)
  • 毎回ボーナスキャラが設定されており、対象キャラはHP+10、攻撃、速さ、守備、魔防+4のステータス補正が入り、控えを含めて1人でも出撃させていた場合はスコアが40%増加する
  • 一定のスコアまで稼ぐと入手できるスコア報酬と全世界のエクラと合計スコアを競う順位報酬の2種類の報酬がある

スコアについて Edit

難易度連戦数Lvスタミナ最大スコア
ルナティック7連戦:自軍4部隊4015705(2116)
ルナティック5連戦:自軍4部隊3615504(1512)
ハード5連戦:自軍4部隊3015441(1323)
ハード4連戦:自軍3部隊2512352(1056)
ノーマル3連戦:自軍2部隊2010264(762)
ノーマル3連戦:自軍1部隊1410226(678)
ノーマル3連戦:自軍1部隊810189(567)

※()内は1日2回のスコア倍増ボーナス

  • 計算式
    基本スコア×(ノーマル 下から 25・30・35 ハード:35 ルナティック:40)
    突破マップ数×(1~7)
    速度評価×(A:1.5 B:1.4 C:1.3 D:1.2 E:1.1)
    生存評価×(A:1.2 B:1.15 C:1.1 D:1.05 E:1)
    ボーナスキャラ×(1.4)
    ※小数点以下切り捨て

    • 敗北しても(基本スコア×突破マップ数×ボーナスキャラ)のスコアだけ獲得できる
    • 速度評価はマップ毎に規定されたターン数を超える毎に評価が下がる
    • 生存評価は部隊が1つ全滅する毎に1つずつ下がる
      複数人やられてもその部隊が全滅さえしなければ評価は下がらない
    • ボーナスキャラは控え部隊であろうと一度でも出撃していれば、生存の有無に関わらずスコアに加算される

攻略のコツ Edit

ステータスを引き継ぐ連戦となるのでHPを回復する手段はきっちりと用意しておきたい
杖、回復奥義、Bスキルと聖印の回復等が重要となる
最終マップのボス以外の敵はランダムとなるため、汎用性のある構成にしておくのも良い
☆3からでも殺し系のスキルを移植しておくと多少なりとも安定感は増すだろう

ボーナスキャラはスコアだけでなくステータスも上がるためとりあえず出撃させておくと良い(スコア報酬でボーナスキャラを☆4と☆5で1人ずつ入手できるよ)
ボナキャラを入れた編成で勝ち抜くのが不安であれば、自軍の主力部隊で最終マップまで勝ち進んだ後にあえて降参しボナキャラ入りの2部隊目に入れ替え出撃させてクリアしよう
倍率の大きい速度評価に対して生存評価は1.05倍しかスコアが上下しないため、速攻を仕掛けるのも選択肢の一つになる

戦渦向けビルド・スキル考察 Edit

長いので折り畳んでいます

+  ...
  • 回復(スキル)/夕陽、太陽等の回復奥義/献身or相互援助/生の息吹
    連戦するからには体力の維持は必要不可欠 生存評価にもつながるぞ
    スキルとしての回復はファちゃん、ボーイ、ラーチェル様などが所持している
    ☆3〜4から取れる回復1や回復2でもマップが切り替わればターン開始時に発動するのでこれがあるだけでも劇的に違ってくるぞ
    聖印にもあるのでメンバーの1人にでも付けておこう
    献身や相互援助もあれば杖の役割を疑似的に勤められる
    • ファルシオン持ち
      回復スキルは重複するのでマルス等のファルシオンを所持しているキャラに持たせれば一気にHP20、聖印も重ねれば30も回復できるぞ
    • リンダ(未錬成)
      オーラと生の息吹を重ね戦闘しながらもヒーラーとしての役割もこなす
      物理相手には弱いのでそこをフォローしてあげよう
    • リュシオン、リアーネ
      ターン開始時の周囲2マスの味方7回復がシンプルながら優秀
      毎ターン発動する上で当人(当鳥?)が踊ることもできる
      おまかせの場合離れると3マス移動して敵に突っ込んでしまうのが難点
    • ボーナスキャラ
      ボーナスでのステータス上昇を活かす
      HPの最大値も増えるので倒れにくくなるほか献身で余りやすいHPを味方に配ることもできる
  • ○○防御/○○の構え/アイオテの盾
    複数の敵から袋叩きに合いやすいため、倒されにくくなる為の工夫
    防御系と構えは聖印にあり気軽につけられる上で上昇値も高いので適当につけるだけで生存力が増す
  • ○○の封印/○○の混乱
    敵を弱体化し、被害を少なくしたり敵を倒しやすくする
    攻撃系と速さ系は特に効果があり、自軍全体の戦闘しやすさに大きく繋がる
    難易度が高くなると敵のHPが60近くになるため恐慌系は除外
  • 杖ユニット
    前述の通りHPの維持がクリアにつながる為に杖の起用も必然的になる
    敵を倒すことに特化した杖の場合は代わりに耐久が犠牲となっている場合も多くおまかせには安定しない
    耐久力のある杖はデコイにもなりやすく味方の回復もしやすいが敵を倒しにくく速度評価が低くなるケースがある(味方が倒されていなくなった時は特に)
    • ご奉仕の喜び
      セインツやスキルの回復を充てられない時に
      ご奉仕の喜び3は現状☆4で習得できるガチャ産のキャラがいないものの効果量自体は多い為1や2でも十分
      聖印にもあるので上手く活用しよう
    • リブロー
      味方を1マス先から回復する
      前線に突っ込んではいけないsenkaの杖には恐らくこれが一番向いている回復スキル
    • 治療、天照
      回復量が10増加する
      効果量が多く馬鹿にならないためとりあえずセットしておこう
    • 祈り
      奥義カウントが回復でも増加しやすいので発動しやすいがHPが1で追撃されたり発動前に攻撃されると普通に死ぬ
  • 奥義の鼓動/歩行の鼓動
    ターン開始時に発動する効果は連戦で何度も発動することを活かす
    奥義回転を重視したい場合に有効であり、天空や範囲奥義等の重い奥義も発動しやすくなる
    敵を倒しやすくかつ自身が生存しやすくなる奥義をキャラの構成によって合わせるのがオススメ
    • リーフ
      リーフは剣verと伝承ver両方がスタミナドリンク持ちで範囲奥義やノヴァの聖騎士を発動させやすくなっている
      前者は錬成により鼓動を1つ添えるだけで開幕から4カウント奥義が発動でき、後者は2連撃できればノヴァの聖騎士が即発動する
      1ターン目のHP99というヤケクソのような回復と献身を合わせれば味方へのHP配布もできるぞ
      原作でスタミナシステムがある中唯一過労の概念が無かった彼はヒーローズでも過労死担当のようだ
    • ベロア、ラフィエル
      この2人はそれぞれ支援相手の奥義カウントを1ターン目に減らす効果があり、ベロアは2カウント減らし本人の戦闘力が優秀、ラフィエルは1カウント減らし踊れる利点がある
    • 鼓動武器持ち
      のれん、巾着袋、孫の手といった温泉武器があれば奥義カウントをさらに縮められる
      対応した武器種であれば誰でも持てるのが利点だがお高い
  • 全距離反撃
    「距離に関係なく反撃する」記述のある神器持ちなど全部の距離のキャラに対応できるキャラを配置する
    該当キャラが多すぎるので割愛するが、配布キャラではマークスやカミュが該当する
    対応範囲が広がるだけでなく単純な戦闘時間も短縮でき速度評価も良くなるため非常に優秀と言える
    ジリ貧にはなりやすいので回復奥義を持たせたり杖を添える等して上手く補助してあげよう
  • 待ち伏せ/攻撃系の大覚醒or鬼神の構え
    高火力のキャラにこれを継承させ、迫り来る敵をまとめて一掃する型
    遠距離反撃や近距離反撃を持つキャラは全方向に対応できてより安定する
    高難易度になればなるほど敵のHPと耐久が底上げされて耐えられる→敵の攻撃で落ちるのが弱点
    待ち伏せに入る前にワンパンされる場合もあり、幻惑や火薙ぎ武器などの待ち伏せが通用しない相手にも弱い
    • ブレード持ち全般
      波や奮起スキルを入れると安定するが強化無効が苦手
    • アレス
      一度奥義を発動させると止まらなくなる
      奥義は緋炎ほぼ一択か 速さと魔防が低いので魔法にワンパンされる可能性がある
    • フランネル・リーフ・オルティナ
      受け時二回攻撃で中途半端な守備の相手なら大抵は倒し切れる
      耐え切られると大抵追撃されてやられてしまう
    • ドーマ様
      本人の火力と耐久力もさることながらメガクェイクが味方へのサポートとなる
      余談だが竜特攻と風薙ぎを持つアルムは大の苦手
その他いいやり方があるよ!って場合としクラのみなさんはどんどん追記してくださいね

スコアをもっと稼ぎたい! Edit

報酬上限である50000点に到達したい、或いは順位報酬を良いものにしたい場合はおまかせに頼ることになる
基本はルナティック5戦〜ハード4戦で挑むことになる
前述の戦禍向けビルド・スキル考察の欄を読み、自分で用意できて且つマップを周りやすい構成で挑もう

  • おまかせする場合について
    +  ...
    • 極端な役割のキャラを編成しない
      耐久の低い2距離や魔防豆腐な鈍足キャラなどは長所がハッキリしている故に致命傷をくらいやすく、待ち伏せ持ち等を除くとおまかせ向きではない
      特に初期の2距離は総合値が低く軽く突かれただけで昇天するし物理に硬いアルテナやルカなんかも速さや魔防が低いためにすぐやられてしまう
      また、相性激化やその効果のある武器を持ったキャラもランダム性の高いsenkaでは一度外した方が良いだろう
    • 体力の消耗の激しいキャラを編成しない
      基本は連戦するコンテンツなので、1部体目は獅子奮迅や○○の渾身4などを持ったキャラを
      置くことはまずオススメしない
      たとえ杖のキャラがいようと集中攻撃された時なんかはそれだけで御陀仏してしまう
      速さ3や守備の城塞など体力減少のデメリットがないスキルに替えておくのが良いだろう
    • 補助スキルについて
      アプデでおまかせ時の補助スキルの挙動を
      オン/オフ/移動系以外
      に切り替えられるようになった
      これをオンにして引き戻しや引き寄せを装備していると敵に突っ込みやすいおまかせでも速度評価が低くなってしまったり
      逆にオフにすると味方が戻らずに攻めまくる反面死にやすくもなるので、場合によってはこれをいじって適したものに変えていく必要があるだろう
      移動系以外に設定すると味方が応援や杖による回復しかしないようになり移動がスムーズになるぞ
      杖の場合はあえて武器を外し、回復だけに専念してもらうこともできるが敵を倒せなくなり状況次第では詰んでしまうことも

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