獅子奮迅

Wed, 10 Apr 2024 15:35:39 JST (23d)
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獅子奮迅 Edit

獅子奮迅4
種類Aスキル
実装日19/02/08(バージョン3.2)
必要SP300
継承制限杖以外
聖印22/01/01(バージョン6.0)
(獅子奮迅3)
効果攻撃、速さ、守備、魔防+4
戦闘後、自分に8ダメージ
  • 発動条件がない代わりに、自傷ダメージというデメリットのついたスキル。
  • 自傷ダメージでユニットが撃破される事はない為、
    戦闘終了時のHPが8以下の場合は、HP1で踏みとどまる。
  • ステータス補正は合計「+16」と高水準な上に、
    発動条件が無いので、あらゆる状況でステータス補正を得る事が可能となる。
  • しかし「自分に8ダメージ」という数値は決して小さいものではなく、
    「守備、魔防+4」という耐久ステータス上昇を加味しても、
    敵に反撃されたり、連戦したりすれば、あっという間に瀕死になってしまう。
  • またステータス補正は平たく上昇するよりも、特定の種類に絞って上昇する方が役割を持ちやすい為、
    「ステータス4種+4」よりも「ステータス2種+8」のようなスキルの方が使いやすい。
    また現在は発動条件が緩いAスキルが増えており、自傷ダメージを加味すると、
    他のAスキルと比べて特別優れているとは言い難い。
  • バージョン3に実装されたスキルである為、
    バージョン7の現在では型落ちスキルとなってしまっているが、
    「自傷ダメージを受ける」「基礎ステータスが上昇する」という点に、
    メリットを見出せる構築であれば、現役で活用させる事が可能。
    • 「自分のHPが◯◯%以下の時」の発動条件を持つスキルと相性が良い。
      代表的なスキルは「待ち伏せ」「攻め立て」「離脱の行路」等。
      また、味方の「救援の行路」と組み合わせる戦略も。
    • 一方で「自分のHPが◯◯%以上の時」の発動条件を持つスキルとは非常に相性が悪く、
      近年では「自分のHPが25%以上の時」の発動条件を持つスキルが増えている為、
      「自分のHPが◯◯%以下の時」の条件を持つスキルと両立させる戦略は扱いが難しい。
  • 戦闘中ステータスではなく、基礎ステータスが上昇するので、
    戦闘前に発動する「範囲奥義」や、戦闘開始時に判定する「行空」に補正を掛ける事が出来る。
    そちらの用途についての詳細は「基礎ステータス増減」を参照。
  • 聖印としてはそれなりに優秀であったが、
    ノーリスクで基礎ステータス3種+3の補正を得られる
    第71迷宮の覇者」が登場した為、
    採用を検討するのであれば、やはり自傷ダメージに目を向けたい所。
  • 「獅子奮迅3」は一般的な第3段階スキルよりも必要SPが少ない為、聖印として利用すると、
    闘技場等の査定系コンテンツではスコアが下がってしまう可能性があるので注意。
+  展開する

下位スキル Edit

実装日17/02/02(バージョン1.0)
獅子奮迅3
必要SP200
効果攻撃、速さ、守備、魔防+3
戦闘後、自分に6ダメージ


獅子奮迅2
必要SP100
効果攻撃、速さ、守備、魔防+2
戦闘後、自分に4ダメージ


獅子奮迅1
必要SP50
効果攻撃、速さ、守備、魔防+1
戦闘後、自分に2ダメージ

スキル所持キャラ Edit

獅子奮迅4ドーマ? グレイル(バレンタイン)? エスト(バニー)? アクアwithリアーネ(ハタリ)?(限定☆5)
ベレス? クリス(女)? クロード(総選挙)? アスベル? ティニー?(恒常☆5・☆4チャンス)
獅子奮迅3ヒナタ?(恒常☆3・4)他多数
  • サービス開始時から実装されており、
    当初は気軽に継承できるステータス補正スキルが少なかった事から、
    「迷ったら獅子奮迅持たせておけ」と言われるほど需要が高く、
    低レアから継承できるヒナタは「獅子奮迅師匠」としてFEHスレ内外から愛された。
  • 「自分のHPが◯◯%以上の時」の発動条件を持つスキルとは相性が悪いが、
    クロード(総選挙)」「ベレス」「エスト(バニー)」の錬成にも、
    「自分のHPが25%以上の時」の発動条件を持つ効果が追加されている為、
    デフォルトスキルではあるが、そのまま使い続けるのは注意が必要。

自傷ダメージ効果を持つスキル Edit

  • 自分や味方にダメージを与えるスキル一覧。
  • 「獅子奮迅」と同じく、自傷ダメージでユニットが撃破される事はない。
  • 生命の護符?」のような「自分を回復する効果」と同時に発動した場合、ダメージと回復が差し引きされた値が適応される。
    どちらかが先に処理されるという事は無いので、
    「HP満タン状態で、回復が先に処理(不発)」→「後から自傷ダメージが処理されて大きくダメージを受ける」といった事や、
    「HP残り1の状態で、自傷ダメージが先に処理(不発)」→「後から回復が処理されてHPを大きく回復」といった事は起こらない。

戦闘後 Edit

無条件(獅子奮迅タイプ) Edit

6ダメージエルトシャン?」「バアトル?」「ヒナタ?」「ヴァルター(錬成後)?」「第3部ハロウィン武器
4ダメージヴァルター(錬成前)?
  • 「獅子奮迅」と同じく、戦闘後に問答無用で自傷ダメージが発生するスキル。
  • 敵から一方的に攻撃された時にも発生してしまう為、
    遠距離攻撃や反撃不可に複数回殴られて、あっという間に瀕死になる危険性も。

「戦闘中に攻撃していれば」条件 Edit

7ダメージ総選挙アルム?
5ダメージセリカ(錬成後)?
4ダメージ闇デューテ」「バーツ?」「闇セリカ(錬成後)?
  • ほぼ無条件ではあるが、敵から一方的に攻撃された時には発動しないように配慮されて、
    攻撃していた場合のみ自傷ダメージが発生するスキル。

その他条件付き Edit

5ダメージセリカ(錬成前)?」「アルム」「ムワリム?」「渾身4?」「遠近反・渾身
4ダメージ闇セリカ(錬成前)?」「エイル?
2ダメージ第1部6月水着武器
1ダメージ総選挙セリカ?」「渾身3?
  • 「条件を満たさなければ有利な効果が発動しない代わりに、不利な自傷ダメージも発動しない」というタイプ。
  • 渾身?」と同じく「自分のHPが◯◯%以上の時」に発動するスキルが多い。

味方にダメージ Edit

20ダメージ闇ベルクト?」「リーヴ」「バレリヴスラ?
15ダメージ被造フィンブル?

kagen.jpg

  • 自分ではなく、味方にダメージを与えるスキル。
  • どのスキルも非常にダメージが大きく、「HPが75%以下の時」等の発動条件も一瞬で満たす事が可能だが、
    軽く数戦するだけで、自軍に甚大な被害をもたらす事になるので、非常に扱いが難しい。

味方の戦闘後、自分にダメージ Edit

1ダメージバニーフラン
  • 範囲内の味方が戦闘を行った時、自分がダメージを受けるという、
    味方にダメージ」の逆バージョンとも言える効果。

ターン開始時 Edit

自分に2、または1ダメージ魔器ソニア
自分に1ダメージ総選挙リシテア」「お茶会リシテア
自分と味方に1ダメージクリベルナデッタ?」「バニーベルナデッタ」「ベルナデッタ
  • ターン開始時に、自分や味方に自傷ダメージが発生するスキル。
  • 加減というものを知っており、直接戦闘に与える影響は少ない上に、
    ターン開始時に発動するため、戦闘を介さずに、
    「HPが99%以下の時」の発動条件を持つスキルを、いきなり発動させる事が出来る。
    また、敵の持つ「相手のHPが100%の時」の発動条件を持つスキルを回避する事も可能。
    • ダメージの値が小さいので、「自分のHPが50%以上の時」「25%以上の時」等の条件を持つスキルの邪魔にもなり難いが
      「自分のHPが100%の時」の条件を持つスキルは流石に邪魔してしまうので注意。
  • 上記のスキルだけで「HPが99%以下の時」よりも条件の厳しい、
    「HPが75%以下の時」「HPが50%以下の時」等の条件を満たすのは難しいが、
    相互援助?」と組み合わせる事で、即座に目当てのHPに調整する事が可能。
    詳細は「相互援助?」を参照。
  • 城防衛では「移動系杖」と組み合わせる事で、
    AIに特殊な挙動をさせる「トラップ」が可能。
    詳細は「移動系杖」を参照。

その他関連スキル Edit

ペインEdit

  • 自分や味方では無く、敵に固定ダメージを与えるスキル一覧。