盾壁隊形

Wed, 24 May 2023 10:07:29 JST (345d)
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盾壁隊形3
読み方じゅんぺきたいけい
種類Bスキル
実装日21/10/18(バージョン5.10)
必要SP240
継承制限近接重装限定
聖印なし
効果戦闘中、敵の絶対追撃を無効
敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備していたら、1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
上記の奥義発動時、奥義が「ダメージを◯◯%軽減」効果なら、その奥義効果を複製発動、(例えば「ダメージを50%軽減」なら他に軽減効果が無い場合、50%軽減して残った値を再度50%軽減し、実質75%軽減となる)その後、受けるダメージ-5(複製発動した効果は奥義扱い)
  • 隊形スキル」は基本的に重装であれば武器種関係なく装備可能だが、
    「盾壁隊形」は「盾系奥義」を前提としたスキルで、「盾系奥義」が近接専用スキルである為、
    「隊形スキル」の中では唯一、近接重装専用スキルとなっている。

スキル効果 Edit

効果1 Edit

効果戦闘中、敵の絶対追撃を無効類似スキル→見切り・追撃効果
  • 完全無条件の絶対追撃無効効果。
  • この効果単体では速さの差による通常の追撃には対応できない為、
    自らの速さで通常の追撃を防げる高速重装向けの効果にも感じられるが、
    「追撃不可」を内蔵した武器スキルや、「追撃不可」や「双界効果・盾」の【有利な状態】等、
    他の効果と組み合わせる事で、鈍足重装でも強固な追撃不可ロックを掛ける事が可能となる。
    • 高速キャラが「自分の追撃不可を無効」を持っていれば突破されてしまう上に、
      見切り・追撃効果」も気軽に搭載されるようになっている時代ではあるが、
      総選挙リシテア」や「クロエ」「開花エリンシア」のように、
      「素で追撃を出せる速さを持ちながら『絶対追撃』の効果を搭載して、『追撃不可』を相殺する」
      という形で追撃不可対策しているキャラも少なくない為、
      それらを封じる事が出来る「追撃不可&絶対追撃無効」はいまだに有効な戦術である。(ver7.5段階)
      クロエさんや開花エリンシア様を使ってる側からするとマジで勘弁して欲しい。
  • 完全無条件であるが故に、「自分から攻撃した時」にも発動する。
    重装なので機会は少ないが、ごく稀に救われたり、相手をしていて足をすくわれたりする。

効果2 Edit

条件敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備してる時類似スキル→盾の鼓動?
関連スキル→奥義の鼓動
効果1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
  • 盾の鼓動?」と全く同じ条件の、奥義発動カウント加速効果。
    下記の効果3-Bに「防御奥義発動時、ダメージ-5」もあるので、完全上位互換と呼べる。
  • 下記の効果3-Aの効果から「盾系奥義」とセットで運用される事が多いスキルだが、
    こちらの効果Bは「祈り」でも発動する。
    • 「祈り」の場合は非常に強力な効果3-Aの恩恵は授かれず、対応力は下がってしまうものの、
      下記の「盾壁隊形の対策例」のいくつかをすり抜ける事ができる為、
      英雄決闘や城防衛のような場では、
      「少しでも長く盤上に居座って、相手の手数を少しでも消費させる」
      という目的で、採用されたりする。

効果3 Edit

条件「ダメージを◯◯%軽減」の効果を持つ奥義発動時盾系奥義
効果A奥義効果を複製発動
(例えば「ダメージを50%軽減」なら他に軽減効果が無い場合、50%軽減して残った値を再度50%軽減し、実質75%軽減となる)
効果B受けるダメージ-5
捕捉複製発動した効果は奥義扱い
  • 非常にダメージ軽減率が高く、相性の苦手な相手や、特効の乗った奥義すら受ける事が可能になる。
    「奥義で100ダメージを叩き出される状況でも、20ダメージに抑えられる」と考えればどれ程凶悪かわかるだろう。
    • 50ダメージなら8ダメージである。
      ここに「護符?」のような、「戦闘後、7回復」のスキルが組み合わさると
      「実質1ダメージ」になってしまう。
      こんな恐ろしい話が実際にあり得るのがこのスキルである。
  • 「複製発動した効果は奥義扱い」という捕捉により、「狙撃」や「滅殺」等の、
    「奥義以外のダメージを◯◯%軽減を無効」の効果を持つスキルも防ぐ事が出来る。
  • 呼吸」のような「奥義発動カウント変動量+」や、奥義発動状態を維持出来れば、
    「常時ダメージ75%軽減&ダメージ-5状態」とする事も可能である。
  • 非常に強力だが、当然ながら対策不能な無敵スキルという訳ではない。
    下記に軽い対策例を紹介。

対策例 Edit

+  展開する

①「封緘?」の様な「奥義カウント増加スキル」で、「盾系奥義」の発動そのものを阻害。
②「キャンセル」や「拍節」で奥義発動カウントのサイクルを乱す。
③反撃不可、「2回攻撃」、「攻め立て」で、奥義発動カウントを再チャージさせずに攻撃を与える。
④重装が装備可能な「盾系奥義」は「対近距離」か「対遠距離」のどちらかにしか対応していないので、対応してない方の武器でぶん殴る。

  • これらはほんの一例だが、「盾壁隊形」を使う側もそう簡単に対策させてくれる訳では無く、
    反撃不可を無効?」や「追撃のダメージを80%軽減」といった形で、
    「盾壁隊形」の穴を埋める効果を搭載していたりする。糞食らえ。
    とはいえ「盾壁隊形」が強すぎた故に、バージョン7の現在は、盾壁隊形対策の効果を搭載されたアタッカーキャラが増えつつある。
  • 環境に於ける盾壁隊形
    +  展開する
  • ヒーローズは「敵を全滅させたら勝利」というのが基本ルールである為、
    敵の攻撃をガッチリ受け止めるよりも、積極的に攻める戦術の方が好まれる。
    その為スキルも攻撃特化か、攻撃と耐久を両立したスキルが主流であり、
    耐久に完全特化したスキルは下火になりがち。
    実際に「盾壁隊形」の前提である「盾系奥義」も、
    下位互換スキルである「盾の鼓動?」も、あまり日の目を浴びないスキルだった。
    その為、「盾壁隊形」は他のスキルに埋もれないように’’多少強めに’’設定されたのだと考えられる。
  • 実際に「盾壁隊形」当時は
    「絶対追撃無いから殲滅力無いし、結局『抑止隊形』や『正面隊形』の方が使いやすくない?」
    という意見も少なくなかったが
    しかしこの「盾壁隊形」実装直後から火力インフレが急激に加速していていき、
    「抑止隊形や正面隊形じゃインフレ環境に耐えられない」=「盾壁隊形であればインフレ環境でも耐久が成立する」
    という状況に陥り、「盾壁一強時代」を築き上げてしまった。
    • ソシャゲの都合上、インフレは常に起き続けているものではあるが、
      「盾壁隊形」の実装当時(ver5.10)は、悪名高き「闇エーデルガルト(ver5.5)」の実装から半年弱経った頃。
      「無改造でHP45守備59魔防45相当」「敵は追撃不可」「最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減」「キャンセルで奥義発動阻害」「キラー&奥義カウント変動量+1から叩き込まれる威力90の緋炎」「戦闘後、HP7回復」を持ち、
      色相性の関係ない無属性で、「化身」で「遠距離反撃?」の効果も持ち、
      受けからでも攻めからでも、敵を破壊し尽くすその性能は、環境をも破壊し尽くし、
      「今回の新キャラはアタッカーです!でも闇エーデルガルトは突破出来ません!」
      という性能では、ユーザーから見向きもされなくなってしまい、
      「闇エーデルガルトを突破出来る」というのが、新キャラの最低基準となっていった。
      ヒーローズの歴史の中でも、暴力の水準が大きく引き上げられたタイミングであったと言える。
    • 悲惨なのが、「盾壁隊形」を継承出来ない遠隔重装。
      近接重装よりステータスは劣っていても、「遠間護り手?」であれば、
      遠距離反撃」を装備する必要がなく、強力な追加効果を持つAスキルを選びたい放題である筈だが、
      「遠距離反撃と盾壁隊形を装備した近接重装」の圧倒的な安定性と比べると見劣りするどころか、
      「遠距離反撃を持たずに反撃を捨てて、盾壁隊形で完全に耐久特化した近接重装」まで現れてしまい、
      他の隊形スキルと共に、立場を失う冬の時代となっていた。
  • 現在は性能が引き上げられた「隊形4スキル」や「重装の聖炎」のようなスキルが実装された事で、
    重装にも「盾壁隊形以外の選択肢」も生まれて「盾壁一強時代」は終焉を迎えつつある。
    とはいえ耐久特化という意味合いでは、「盾壁隊形」も「他の隊形4スキル」に引けを取らず、
    相変わらず強力な選択肢のひとつとなっている。
  • 下位スキル Edit

    盾壁隊形2
    必要SP120
    効果戦闘中、敵の絶対追撃を無効
    敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備していたら、1ターン目開始時、奥義発動カウント-1
    上記の奥義発動時、奥義が「ダメージを◯◯%軽減」効果なら、その奥義効果を複製発動、その後、受けるダメージ-5(複製発動した効果は奥義扱い)


    盾壁隊形1
    必要SP60
    効果戦闘中、敵の絶対追撃を無効
    敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備していたら、1ターン目開始時、奥義発動カウント-1
    上記の奥義発動時、奥義が「ダメージを◯◯%軽減」効果なら、その奥義効果を複製発動(複製発動した効果は奥義扱い)
    • 「盾壁隊形2」は効果2にあたる「奥義発動カウント-2」が「奥義発動カウント-1」へと減少し、
      「盾壁隊形1」は更に、効果3-Bに当たる「受けるダメージ-5」が無くなっている。
      つまり「盾壁隊形2」であれば、効果3の効果は十全に発揮出来るという事になる。
    • 「盾壁隊形」の実装当時は、「始まりの鼓動」や「歩行の鼓動」を組み合わせて、
      「開幕から強力な奥義を叩き込める状態にした戦術」が流行っていたが、
      「盾壁隊形3」が相手では奥義を大幅軽減されてしまう。
      その為、「盾壁隊形」対策(上記の対策例の③に当たる)として、
      開幕から奥義を叩き込むのではなく、敢えて奥義発動可能状態-1に留めて、
      「1撃目は通常攻撃で『盾系奥義』を無駄撃ちさせつつ、こちらは奥義発動可能状態となり、
       反撃不可や2回攻撃の2撃目で、強力な奥義を叩き込んで葬り去る」という戦術が生まれた。
    • しかしこの戦術に対して「盾壁隊形」を敢えて「盾壁隊形2」に抑える事で
      「通常攻撃を奥義無しで耐えて、反撃不可や2回攻撃を利用した2撃目の奥義で『盾系奥義』を発動させる」
      という、「メタのメタの戦術」が生まれた。
    • この「盾壁隊形2」のメタメタ戦術は、主流である「開幕奥義叩き込み戦術」に対しては無力になってしまう欠点があったが、
      「盾壁隊形2」に抑えた上で、手動で奥義カウントを調整できる「バレクロルフ?」や「アスエン」を添える事で、
      「相手の構築を確認してから『開幕奥義叩き込み』と『2撃目奥義叩き込み』の両方に対応出来るようにする」
      という戦術も生まれた。
    • 「金枠スキルと銀枠スキルで効果がほとんど変わらないので、銀枠スキルで妥協しても問題ない」
      というスキルは少なくないが、
      「戦術の為に敢えて銀枠スキルを選ぶ」という珍しいケースである。

    スキル所持キャラ Edit

    盾壁隊形3ルフレ(女)(魔器)?(限定☆5)
    フィヨルム(開花)?(恒常☆5)